Nemezis Wiki
Advertisement

Hablador de los Muertos[]

Wprowadzenie[]

Przygoda rozpoczyna się w mieście GEO-9 na planecie Ash, w układzie gwiezdnym Eclipse. Jeden z szemranych ubezpieczycieli statków handlowych – Goran Dragović - zwróci się do BG z prośbą o pomoc w wyjaśnieniu losu zaginionego transportowca, który ubezpieczył. Gracze mogą dowiedzieć się o zleceniu w najbliższej knajpie, z tablicy ogłoszeń kapitanatu portu, dostać cynk od znajomych – szczególnie, jeśli są związani z półświatkiem, wreszcie mogą zostać zaczepieni przez samego Gorana Dragovicia jeśli posiadają odpowiednią reputację na danym terenie. Problem Gorana przedstawia się następująco – zgodził się, w zamian za 20% udziału w zyskach, ubezpieczyć pożyczkę pod zastaw transportera klasy Sectoral o dźwięcznej nazwie Hablador. Ubezpieczenie obejmuje wypłatę kwoty 500.000$ (tego oczywiście BG nie muszą wiedzieć) wierzycielom, którzy pożyczyli załodze Habladora pieniądze pod zastaw części statku. Ubezpieczenie zostało zawarte na wypadek gdyby transporter nie powrócił z misji. Pechowo dla Gorana, właśnie nastąpił taki wypadek i aktualnie ma on tydzień na wypłacenie jednemu z klanów Syndykatu okrągłej sumki. Problem jest tym większy, że zwabiony pokusą łatwego zysku, Goran sporo zaryzykował udzielając poręczenia pożyczki załodze Habladora. Równocześnie kilka innych nieudanych inwestycji spowodowało, że ewentualna wypłata odszkodowania za transporter pochłonie niemal cały jego majątek. Aby ratować biznes przed ruiną Goran poszukuje śmiałków, którzy mogliby odnaleźć statek i sprowadzić do portu w całości lub w części, aby odzyskać choćby część zainwestowanej kasy. Cały plan opiera się na zabezpieczeniu jakie zamontował Dragović na ubezpieczonym statku – chodzi o nadajnik podprzestrzenny, umożliwiający lokalizację Habladora. Ot tak, na wypadek gdyby np. załoga zamierzała zwiać nie płacąc mu. Zlecenie dla BG jest proste - mają odnaleźć i przyprowadzić do portu transporter niezależnie od przeciwności i stanu statku. Wynagrodzenie jest kwestią negocjacji, na początek Goran proponuje 20 000$ za zadanie, a w najlepszym razie BG uda się wynegocjować udział w kwocie uzyskanej ze sprzedaży statku (negocjacje są trudne albowiem Goran, jak mawia - „miękkim robiony nie jest”).

Zgodnie z informacjami uzyskanymi od Dragovića - Hablador to jednostka zmodyfikowana do prac związanych z odzyskiwaniem wraków z przestrzeni - ma zwiększoną rozdzielczość pasm sensorów. Podwieszony kontener został przerobiony na ładownię – zaopatrzono go w śluzę prowadzącą do statku, oraz wrota załadunkowe umożliwiającymi przenoszenie wraków bezpośrednio z próżni do ładowni Habladora, za pomocą zewnętrznych manipulatorów. Statek posiada fabryczne uzbrojenie. Zgodnie z ostatnimi wiadomościami, jakie Goran otrzymał dwa dni temu od kapitana HabladoraJamesa Mboy, udało im się trafić „na żyłę złota”. Ostatni przekaz był utrzymany w euforycznym tonie, a kapitan informował, że już wkrótce wszyscy będą bardzo bogaci. Niestety nie chciał wyjawić żadnych dalszych szczegółów. Nadajnik podprzestrzenny Gorana pozwala na ustalenie koordynatorów skoku do Habladora, chociaż trudno orzec gdzie konkretnie znajduje się transporter, albo jak długo będzie trwał skok.

Skok w nieznane[]

Goran oferuje (propozycja nie do odrzucenia) pomoc swego kuzyna Leo Kovača, który ma własny statek (bardzo dobry, co wielokrotnie podkreśli Goran) i może przerzucić BG do Habladora, a także podholować jednostkę do portu, jeśli będzie zbyt uszkodzona aby wrócić o własnych siłach – oczywiście nie za darmo, ale jako że Leo jest kuzynem Gorana, da BG specjalną zniżkę: całość transportu będzie ich kosztować jedynie 20% nagrody ustalonej z Goranem. Leo jest tylko przewoźnikiem, nie pomoże BG w badaniu Habladora, na dodatek ucieknie przy cieniu niebezpieczeństwa dla siebie lub statku. Statek znajduje się w porcie orbitalnym Vayas Point. BG mogą dostać się do portu z GEO-9 za pomocą kolei. Pomimo kwiecistych opisów Gorana BG zastaną we wskazanym doku nieco zdezelowany, a z pewnością wiekowy, statek transportowy klasy EAGLE. Na nieco przepalonym pancerzu można odcyfrować nazwę dumną nazwę - Slobodna Dalmacija. Przy wejściu do śluzy transportera oczekuje na BG jego równie dumny właściciel i kapitan Leo Kovač – niski szczupły mężczyzna, lat około 35. Dumna mina jasno wskazuje, że Leo jest przekonany o własnej wyższości nad takimi najmitami jak bohaterowie. Podczas rozmowy podkreśla jak wspaniałym okrętem (sic!) jest Slobodna - chociaż już gołym okiem widać, że czasy świetności statek ma dawno za sobą. Leo jest niezwykle drażliwy, a szczególnie uczulony na wszelkie uwagi a`propos swojego statku.. tfu, okrętu!

Aleph- 8[]

Podróż w podprzestrzeni trwa około 8 godzin. Po wyjściu z podprzestrzeni BG zostaną zawiadomieni przez kapitana Leo, iż poszukiwany transporter dryfuje na tle zielonkawej tarczy gazowego giganta. Po przeanalizowaniu widma pobliskich gwiazd, oraz przeskanowaniu pobliskiej przestrzeni okazuje się, że Hablador wisi w pobliżu gazowego giganta peryferyjnego systemu Aleph-8. System, w którym kończy skok statek Leo, składa się z niebiesko-białej gwiazdy typu F promieniującej niezwykle silnie w paśmie gamma. Pozostałe światy układu to niewielka skalista planeta orbitująca w odległości ok. 0.8 j.a. od gwiazdy, oraz duży glob o masie 1.8 masy Ziemi, znajdujący się w odległości ok. 1.5 j.a., posiadający trująca atmosferę i silną aktywność tektoniczną. Dalej jest już tylko gazowy gigant w odległości 5 j.a. od słońca układu, przy którym orbitują BG. Mniej więcej w połowie drogi pomiędzy orbitą wulkanicznej planety a gazowym gigantem, znajduje się gęste pole asteroidów - prawdopodobnie szczątki dwóch planet, które zderzyły się podczas formowania układu. Skan systemu wykazuje, że na jednym z księżyców gazowego giganta nazwanego Aleph-8.3, znajduje się niewielka kolonia górnicza (oficjalna nazwa księżyca to Aleph-8.3.9, a nieoficjalnie Barth Hole lub po prostu Hole). Barth Hole to księżyc wielkości 0.8 Ziemi, jego masa nieznacznie przewyższa masę naszej rodzimej planety, w związku z tym grawitacja na powierzchni wynosi około 1.3g. Hablador znajduje się w odległości 8 godzin lotu konwencjonalnego od Barth Hole. Pozostała część systemu Aleph-8 jest niezamieszkana. Transporter unosi się prawie nieruchomo w przestrzeni. Wszelkie próby komunikacji z jednostką spełzną na niczym. Dokładniejszy skan pozwoli stwierdzić że reaktor i jednostka napędowa Habladora są wygaszone. Niestety Dalmacija nie dysponuje systemami umożliwiającymi stwierdzenie, czy na pokładzie Habladora znajdują się istoty żywe. Po połączeniu kołnierzem cumowniczym statku Leo ze śluzą transportera, łączność bezpośrednia pozwoli potwierdzić, że system podtrzymywania życia transportowca działa bez usterek, a wnętrze statku wypełnia atmosfera nadająca się do oddychania.

Śluza[]

Po otworzeniu zewnętrznych wrót śluzy BG zauważą leżące na podłodze ciało ciemnoskórego mężczyzny w kombinezonie roboczym. Wokół jego roztrzaskanej głowy rozlała się kałuża ciemnej zaschniętej krwi. W prawej ręce mężczyzna trzyma pistolet impusowy. Na wewnętrznych drzwiach śluzy widać wydrapane w metalu litery – niestety BG nie są w stanie rozpoznać języka wiadomości. Wygląda jakby mężczyzna wydrapał te napisy a następnie zastrzelił się. Otwarcie wewnętrznych drzwi śluzy spowoduje atak kilku przerażających postaci na BG (po jednej na gracza plus przywódca). Napastnicy z pozoru przypominają istoty ludzkie, o dziwnie powykrzywianych kończynach i przekrwionych oczach. Z ich pokrytych pianą ust wyrywa się chrapliwe warczenie. Atakujący odziani są w kombinezony robocze, identyczne jak te które mają na sobie zwłoki w śluzie. Do ataku prowadzi je półnagi mężczyzna z głową, ramionami i torsem całkowicie pokrytymi grubą warstwą zielonkawej pulsującej masy - jakby zbitym kożuchem pleśni. Napastnicy są uzbrojeni w improwizowaną broń – kawałki rur, narzędzia w tym młoty itp., obrośnięty pleśnią przywódca dzierży w dłoni coś na kształt płonącego miecza (spawarka plazmowa). Wrota prowadzące do śluzy umożliwiają walkę wręcz tylko dwóch osób na raz. BG z tylnych szeregów nie będą mogą użyć broni dystansowej bez ryzyka trafienia osoby walczącej w pierwszym szeregu.

Zombie

Cechy: Zręczność k6, Spryt k4, Duch k6, Siła k8, Wigor k8
Umiejętności: Walka k6, Zastraszanie k6, Spostrzegawczość k4, Strzelanie k6, Rzucanie k6
Tempo: 4 Obrona: 5 Wytrzymałość: 8

Cechy specjalne:

  • Nieulękły: są odporne na Strach i Zastraszanie
  • Nieumarli: +2 do Wytrzymałości, +2 do wyjścia z Szoku, strzał mierzony nie zadaje dodatkowych obrażeń
  • Słabość(plecy) – jeśli postaci uda się zajść potwora od tyłu i zadać mu cios w plecy, otrzymuje +3 do zadanych obrażeń

Sprzęt: improwizowana broń k6

Zombie przywódca
Figura

Cechy: Zręczność k8, Spryt k4, Duch k6, Siła k8, Wigor k8
Umiejętności: Walka k8, Zastraszanie k6, Spostrzegawczość k4, Strzelanie k6, Rzucanie k6
Tempo: 4 Obrona: 6 Wytrzymałość: 8

Cechy specjalne:

  • Nieulękły: odporny na Strach i Zastraszanie
  • Nieumarły: +2 do Wytrzymałości, +2 do wyjścia z Szoku, strzał mierzony nie zadaje dodatkowych obrażeń,
  • Słabość(plecy) – jeśli postaci uda się zajść potwora od tyłu i zadać mu cios w plecy otrzymuje +3 do zadanych obrażeń
  • Pancerz +1 (porastająca ciało grzybnia amortyzuje częściowo ciosy)

Sprzęt: spawarka plazmowa – płomień długości około 80 cm, obrażenia k8, pomija pancerz.

Po wygranej walce BG mogą dokonać bliższych oględzin pokonanych wrogów. Ciała nawet po zabiciu nadal poruszają się, sprawiając makabryczne wrażenie. Mięśniami trupów targają przypadkowe skurcze, jakby rażone prądem. Na plecach pokonanych można zauważyć, pod ubraniem, pulsujące zgrubienie wzdłuż kręgosłupa. Jeśli BG zdecydują się przeciąć ubranie, zauważą na plecach każdego z trupów pulsującą masę zielonkawej masy pseudopleśni wrastającej w plecy – ten widok wymaga testu Ducha – nieudany oznacza, że postać odczuwa nieopanowany strach i chce natychmiast uciekać z transportera (opanowanie strachu pochłania część jej uwagi, ma więc karę -2 do testów do momentu pozbycia się ciał, ewentualnie opuszczenia Habladora). Za śluzą znajduje się krótki korytarz w kształcie litery T - po lewej są drzwi na mostek, po prawej do klatki schodowej i dalej ładowni, oraz kwater załogi. Oświetlenie główne statku jest wyłączone, palą się tylko czerwone lampki oświetlenia awaryjnego, panuje półmrok, wypełniony czerwoną poświatą i cisza. Powietrze jest nieco stęchłe, zawiera ślad nierozpoznawalnego zapachu – przypominającego nieco woń rozkładu.

Mostek[]

Właz prowadzący z przedsionka na mostek jest zamknięty - prosty test Włamywania lub Wiedzy o komputerach pozwoli otworzyć elektroniczny zamek (na wypadek forsowania przez graczy rozwiązań siłowych – drzwi prowadzące na mostek są bardzo solidne ponieważ jest to ostatnie pomieszczenie, w którym może bronić się kapitan jednostki w przypadku buntu załogi). Po otworzeniu drzwi okazuje się, że na mostku jest cicho i pusto. Konsole sterowania są ciemne, jedynie kontrolki czuwania w stanie hibernacji mrugają zielono. Wszystkie systemy statku, poza podtrzymywaniem życia zostały wyłączone i zablokowane - są obecnie w stanie czuwania, aby je uruchomić należy znać hasło – które na marginesie jest banalne - jest nim imię żony kapitana Mboy`a - Maria (można je odnaleźć w jego kapsule, podpis pod jednym ze zdjęć lub wpis w dzienniku – patrz sekcja Kwatery załogi). Można oczywiście próbować włamać się do komputera, ale wymaga to trudnego (+2) testu Wiedzy o komputerach (BG mają 3 próby - nieudane oznaczają zablokowanie systemu). W porcie można wynająć hakera, który złamie zabezpieczenia za opłatą (ok. 200-300$) – potrzebne są tylko odpowiednie znajomości. Jeśli bohaterom uda się uruchomić systemy mostka mogą uzyskać następujące informacje:

  • 1.1 Diagnostyka zasilania transportera wykaże znaczne przeciążenie reaktora – ktoś najwyraźniej przekroczył dopuszczalne obciążenie głównego źródła zasilania – aktualnie reaktor znajduje się w stanie automatycznego odłączenia, ze względu na przegrzanie chłodziwa – obecny poziom temperatury chłodziwa przekracza o 30% dopuszczalną temperaturę rozruchu; zgodnie z prognozą systemów pokładowych chłodzenie w dotychczasowym tempie zajmie jeszcze około 8-10 godzin.
  • 1.2 Bliższe badanie napędu wykaże 100% sprawność systemów napędu konwencjonalnego, oraz poważne uszkodzenie napędu FTL, spowodowane przegrzaniem kondensatorów stabilizujących, oraz przepaleniem większości zabezpieczeń napędu podprzestrzennego - napęd najwyraźniej został poważnie przeciążony podczas skoku FTL na odległość przekraczającą maksymalny zasięg transportera.
  • 1.3. Nawigacja – logi z komputera nawigacyjnego wyglądają na uszkodzone i częściowo nie dają się odczytać - w warunkach polowych nie ma możliwości zdiagnozowania usterki i ewentualnego odzyskania uszkodzonych danych. Dostępne zapisy wskazują na skok Habladora z portu z którego przybyli BG do nieznanej lokacji, a następnie serię skoków do nieustalonych lokacji zakończoną w systemie Aleph-8. Wszystkie pozostałe zapisy zostały usunięte.
  • 2.1. Dziennik pokładowy – zawiera kompletnie nieczytelne dane, ciężko powiedzieć czy są uszkodzone czy zaszyfrowane – po odszyfrowaniu danych w porcie (lub bardzo trudny test Wiedzy o komputerach), można przejrzeć zapis z kamer pokładowych – ukazują całą historię przyjęcie na pokład kapsuły ratunkowej 46 godzin temu do ładowni, prace przy demontażu kapsuły w ładowni, wybuch pleśni z kabiny kapsuły, zarażenie jednego z członków załogi, próby ratowania zakażonego w ambulatorium, zakażenie pozostałych członków załogi Habladora z wyjątkiem kapitana, który przebywał na mostku i nie miał kontaktu z pierwszym zakażonym, atak zakażonych na kapitana, który ostatecznie zdołał schronić się w śluzie, powolne wyskrobywanie napisów na drzwiach śluzy przez kapitana, strzał w głowę, niemal nieruchome oczekiwanie zarażonych przed śluzą na otwarcie wewnętrznych wrót, następnie zapis urywa się. Brak wcześniejszych zapisów – prawdopodobnie uszkodzenie nośnika podczas przeciążenia reaktora.
  • 3.1. Komunikacja i sensory – podobnie jak w dzienniku pokładowym kompletny chaos, jedyna dostępna informacja to fragment wiadomości otrzymanej transmisji podprzestrzennej – "… jestem uwięziona na statku EUSS New…potrzebuję pomocy... rezerwy systemu podtrzymywania życia na wyczerpaniu... liczne uszkodzenia statku spowodowane przez... brak środków dla opanowania sytuacji. Dotychczasowe próby zawiodły... Mayday, mayday tu... ze EUS... potrzebuję natychmiastowej pomocy. Do wszelkich jednostek mogących odebrać ten sygnał... podaję aktualną pozycję i podprzestrzenny wektor podejścia [tu następuje zakodowana seria danych wskazujących pozycję nadawcy]". Zgodnie z danymi w komputerze, wiadomość została otrzymana 53 godziny temu.

Klatka schodowa[]

Krótki wąski kanał zaopatrzony w drabinkę prowadzącą na niższy pokład. Na dolnym końcu dwa włazy - do kwater załogi, oraz pomieszczenia technicznego połączonego śluzą z ładownią. U dołu klatki schodowej, w ścianie widać terminal automatycznej kuchni.

Kwatery załogi[]

Za włazem prowadzącym do kwater znajduje się krótki korytarzyk z kapsułami mieszkalnymi załogi – widać 8 kapsuł sypialnych dla członków załogi. Kapsuły sypialne są standardowe – plastmetalowe trumy o długości 2.7 metra i przekroju 1x1 m. Na suficie każdej kapsuły znajduje się standardowy uniwersalny wyświetlacz, podłączony do jednostki centralnej statku, oraz niewielki projektor holograficzny służący do wyświetlania hologramu klawiatury lub niewielkich animacji (w sześcianie o boku 0.6 m). Tylko część kapsuł zawiera osobiste rzeczy załogi – wydaje się, że tylko one były zamieszkane. Wśród porozrzucanych w kapsułach gratów można naleźć - moduły pamięci z filmami, muzyką etc., holoramki na ścianie przedstawiające rodziny, dziewczynę etc., zdjęcia rozebranych pań, kolekcja niewielkich próbek skał zamkniętych w polimerowych sześcianach, porozrzucane fragmenty garderoby itp.

W jednej z kapsuł na ścianach widać kilka holoramek przedstawiających mężczyznę, którego zwłoki BG znaleźli w śluzie, w towarzystwie atrakcyjnej blondynki. Po pobieżnym przeszukaniu kapsuły można odnaleźć schowek (łatwy do zauważenia, drzwiczki nie są zablokowane), a w nim dwa magazynki do pistoletu impulsowego, zakodowany terminal osobisty oraz moduł płatniczy z niewiadomą ilością kredytów - ta kapsuła mieszkalna najwyraźniej należała do kapitana. Znaleziony terminal zawiera pamiętnik kapitana – wciąż wspomina o nim o swojej żonie Marii – może to pomóc odgadnąć hasło do komputera na mostku. Ilość kredytów znajdujących się w module pozostawiam do oceny MG – mogą być pomocne w częściowym spłaceniu Gorana po zakończeniu misji i przejęciu statku. W pozostałych kapsułach, poza niewiele wartymi gratami, nie ma nic wartościowego (chociaż pozostawiam to do oceny MG – mogą tam się znajdować przedmioty stanowiące zahaczki do innych przygód). Jedna z kapsuł mieszkalnych jest przerobiona na ambulatorium pokładowe – zawiera zestaw autodoktora, oraz moduł stazy umożliwiający zamianę kapsuły w hibernator – gdyby przypadek medyczny był zbyt skomplikowany dla automeda, pacjenta można zamrozić i w stanie głębokiej hibernacji przewieźć do placówki medycznej. Jest to wysoce ryzykowna operacja (10% hibernacji nie udaje się u zdrowych ludzi, w przypadku rannych poziom ryzyka rośnie odpowiednio do stopnia uszkodzeń organizmu), ale w pewnych wypadkach to jedyna opcja. Wewnątrz kapsuły ambulatoryjnej znajdują się pokrwawione szmaty – są to fragmenty kombinezonu roboczego używanego na pokładzie, automed jest uszkodzony – ktoś z ogromną siłą powyginał jego ramię, w całej kapsule widać wgniecenie w ścianach wskazujące na silne uderzenia. Ściany są również w kilku miejscach zbryzgane krwią. Na końcu korytarzyka w kwaterach znajduje się „mikroskopijna” łazienka zaopatrzona w toaletę i prysznic.

Pomieszczenie techniczne i śluza do ładowni[]

Pomieszczenie techniczne jest ciasne (jak niemal wszystkie na tym statku), zaprojektowane maksymalnie funkcjonalnie. Na ścianach znajdują się stojaki z czterema używanymi kombinezonami próżniowymi, oraz szafki z różnorakim sprzętem (przeznaczonym głównie do cięcia próżniowego). Kombinezony są ciężkimi modelami roboczymi – wyposażonymi w liczne złącza dla narzędzi, wewnętrzne zasilanie, oraz serwomotory wzmacniające siłę użytkownika – noszący je ma +2 do Pancerza oraz o jedną kostkę Siły więcej niż wynika z jego wrodzonej cechy, niestety sprzęg siłowników jest dla osoby nieprzyzwyczajonej trudny do opanowania – każdy z graczy ma o jedną kostkę słabszą Zręczność przy wszelkich czynnościach, a przy czynnościach wymagających szczególnej precyzji (jak np. naciśnięcie przycisku przystosowanego dla ludzkich dłoni) otrzymują dodatkowo modyfikator -1 do testu. Kombinezony posiadają system podtrzymywania życia wystarczający na około 10 godzin, oraz zapas energii na 30h zasilania siłowników, użycie narzędzi zasilanych przez kombinezon takich jak precyzyjne przecinaki plazmowe czy hydrauliczne rozwieraki wyczerpuje energię dużo szybciej. Na podłodze pomieszczenia leży rozpruty kombinezon – jest precyzyjnie porozcinany (załoga wydobyła z niego swojego kolegę w trybie ekspresowym w celu udzielenia mu pomocy medycznej), obok na podłodze wala się hełm próżniowy który ma całkowicie zniszczony wizjer – wygląda na oblany i stopiony kwasem, co jest dziwne, biorąc pod uwagę wytrzymałość materiału z którego wykonano kombinezony robocze. Kontrolki kombinezonów na stojakach wskazują, iż poziom naładowania baterii jest na wyczerpaniu i wynosi od około 3 do 5 procent mocy maksymalnej – przypominam, że na statku panuje półmrok i działa tylko oświetlenie awaryjne z powodu automatycznego odłączenia reaktora.

UWAGA: Jeśli BG weszli do Habladora przez ładownię, to w tym pomieszczeniu zaatakują ich zombie. Pomieszczenie jest na tyle szerokie, że mogą tu jednocześnie walczyć cztery osoby.

Ładownia[]

Wskaźniki umieszczone w ścianie śluzy prowadzącej do ładownik wskazują, iż wewnątrz jest atmosfera nadająca się do oddychania. Już po otwarciu wewnętrznych drzwi śluzy BG odczują silne wstrząsy powodowane przez coś wewnątrz ładowni. Wygląda tak jakby coś bardzo ciężkiego co jakiś czas uderzało, lub ocierało się, o właz śluzy od strony pomieszczenia.

Po otwarciu wewnętrznego włazu, wewnątrz ładowni widać uszkodzoną i częściowo rozmontowaną kapsułę ratunkową (dość dziwnej konstrukcji). BG nie będą mieli czasu na przyglądanie się szczegółowo pojazdowi, albowiem zza niego wynurzy się ogromna masa pulsującego obrzydlistwa wysokości około 3 metrów. Zbita pulpa oślizgłej pulsującej pleśni. Zatęchły nierozpoznawalny zapach wyczuwalny na całym statku tutaj jest wręcz obezwładniający. Z masy błyskawicznie wykształcą się macki i popełzną w kierunku BG. MG ma pełną swobodę przy kreowaniu opisu tego monstrum – jest to wielka bryła plazmy obrośnięty pleśnią; bezkształtna masa zdolna morfować swoje ciało w dowolny kształt – macki, wypustki itp. Taka pokryta pleśnią pulsująca ameba. Należy podkreślać, że BG odczuwają silny strach i obrzydzenia na widok tego przeciwnika – należy wykonać test Ducha, przy czym nieudany oznacza modyfikator -1 do wszystkich testów, do momentu pokonania pleśnioplazmoida. Jeśli któryś z gracz już wcześniej oblał test Ducha przy walce z zombie, ma modyfikator -1 do testu Ducha w tym teście, zaś oblanie go oznacza że należy rzucić kością k6 (wynik 1-3 - postć wpada w Berserk i atakuje na oślep [patrz: Przewagi w podręczniku SWEPL]; 4-6 - postać wpada w chwilowy obłęd wywołany paniką – kontrolę nad BG przejmuje MG [po walce – jeśli przeżyje - może za pomocą udanego testu Ducha odzyskać panowanie nad sobą, będzie jednak roztrzęsiony, co oznacza modyfikator -1 do wszystkich testów Ducha przez kilka dni]).

Pleśnioplazmoid
Figura

Cechy: Duch 12k, Siła 12k+2, Spryt k4(Z), Wigor k12, Zręczność k4
Umiejętności: Spostrzegawczość k8, Walka k8
Tempo: 4 Obrona: 56 Wytrzymałość: 10

Cechy specjalne:

  • Galaretowaty - modyfikator +2 do wyjścia z Szoku, ignoruje modyfikatory za Rany, odporny na choroby i trucizny;
  • Morficzne macki - Pleśnioplazmoid wytwarza po jednej wypustce na każego bohatera - może atakować wszystkich bez kar do testów walki
  • Przerażający - Ktokolwiek zobaczy tę istotę musi wykonać test Odwagi (patrz: Strach, str 82 SWEPl);
  • Nosiciel - nieudany test Wigoru po zadaniu rany oznacza, że postać jest zainfekowna zarodnikami Pleśnioplazmoida - co 6 godzin musi wykonywać test Wigoru (nieudany oznacza że otrzymuje poziom wyczerpania a kolejne testy odbywają się z odpowiednimi modyfikatorami za poziom wyczerpania i inne okoliczności), jeśli postać zostanie wyeliminowana przez wyczerpanie - umiera, a po kilku godzinach powstaje jako zombie (marionetka sterowana przez pasożytniczego grzyba rosnącego na jej ciele). Udany test Wigoru zatrzymuje infekcję - następny rzut za 12 a nie 6 godzin, przebicie w teście oznacza, że organizm zwalczył zarodniki; pomoc medyczna i odpowiednie środki (lekarstwa, naświetlanie itp) medyczne pozwalają na wykonanie kolejnego testu bez oczekiwania i dodają modyfikatory do rzutu - odpowiednio do skuteczności środka - do oceny MG (polanie rany spirytem +1, podanie silnego środka grzybobójczego +3, leki nanotechnologiczne +5 itd).
  • Słabość (ogień) - obrażenia od ognia zadają Pleśnioplazmoidowi 2x większe obrażenia i ignorują pancerz.

Po śmierci Pleśnioplazmoid błyskawicznie rozkłada się nie pozostawiając żadnych śladów.

BG mają kilka opcji postępowania z Pleśnioplazmoidem - kilka przykładowych opcji poniżej:

  • Mogą próbować wyrzucić przeciwnika w przestrzeń przez wrota załadunkowe przy użyciu potężnych manipulatorów hydraulicznych znajdujących się na zewnątrz statku – w tym celu muszą odwróć uwagę istoty na czas potrzeby dla otwarcia wrót i przejąć kontrolę nad manipulatorami, zmusić/wywabić przeciwnika w pobliże wrót, a następnie schwycić mechanicznymi ramionami. Schwycenie i wyrzucenie będzie wymagało przeciwstawnego testu Siły istoty przeciwko Zręczności postaci obsługującej konsolę - pozostali BG mogą pomagać rąbiąc pseudomacki przeciwnika, którymi ten będzie trzymał się pokładu.
  • Mogą próbować podpalić potwora – w tym celu można użyć paliwa do przecinarek i spawarek plazmowych znajdujących się w pomieszczeniu technicznym – problemem jest jednak niebezpieczeństwo pożaru.
  • Mogą odrzucić cały moduł ładowni – wymaga to testu umiejętności Wiedza (komputery) wykonanym na terminalu w śluzie ładowni – ładownia to nic innego jak podwieszony do statku standardowy kontener transportowy. Stracą w takim wypadku całą zawartość ładowni – pytanie co na to Goran i jego obecny na miejscu akcji kuzyn Leo.
  • Mogą próbować użyć jakoś siły kombinezonów roboczych do wyrzucenia potwora – przypominam tylko że zapasy ich energii są na wyczerpaniu.
  • Mogą użyć broni plazmowej lub zapalającej – o ile taką posiadają – z zastrzeżeniem o niebezpieczeństwie wzniecenia pożaru w ładowni.
  • Mogą wreszcie nic nie robić, zablokować śluzę do ładowni, przywieźć istotę ze sobą do Gorana i próbować sprzedać go wojsku lub innej tajnej organizacji, czy korporacji – primo: muszą mieć znajomości (to może udostępnić im za opłatą Goran), secundo: co dalej stanie się z pleśnioplazmoidem (może wydostanie się na zamieszkanej stacji? Może BG zostaną poproszeni o pomoc w opanowaniu sytuacji, w sposób mniej lub bardziej grzeczny). Pamiętać należy, co z pozostałą zawartością ładowni? W przypadku sprzedania istoty z kontenerem, BG nie będą mieli dostępu do poniższych przedmiotów.

Archaiczna kapsuła ratunkowa[]

Po pokonaniu Pleśnioplazmoida (w ten czy inny sposób) można dokładnie rozejrzeć się po ładowni. Centralne miejsce zajmuje rozbebeszona kapsuła ratunkowa - test Wiedzy ogólnej pozwoli stwierdzić, że jest ona nietypowej konstrukcji (podczas gdy kapsuły ratunkowe, ze względów bezpieczeństwa i łatwości obsługi są niemal zawsze standaryzowane). Test bardziej szczegółowej Wiedzy (Budowa statków kosmicznych lub Historia) pozwoli stwierdzić, na podstawie materiałów użytych do budowy i pewnych rozwiązań konstrukcyjnych, iż jest to niezwykle wiekowa konstrukcja, najprawdopodobniej wręcz starożytna. Oznaczenia na kapsule wskazują, iż pochodzi ona ze statku EUSS New Hope. Wewnątrz kapsuły spoczywa ciało mężczyzny w stanie całkowitej mumifikacji. Systemy kapsuły są nieaktywne, a dokładne badanie wykaże brak zasilania – jest to kawał złomu o niewątpliwej wartości historycznej, cenny dla kolekcjonerów. Mężczyzna z kapsuły jest ubrany w kombinezon z metalicznego materiału – wygląda na kombinezon pilota, choć jest zupełnie odmienny od współczesnych. Kombinezon zawiera liczne zawory i wtyki niewiadomego przeznaczenia – niepodłączone do urządzeń kapsuły. Na piersi mężczyzny spoczywa hełm z szerokim wizjerem oraz niewielka tabliczka z plastmetalu z wyrytą inskrypcją. Ktoś obdarzony wiedzą medyczną może stwierdzić, np. po układzie zwłok w kabinie kapsuły ratunkowej, iż pasażer prawdopodobnie nie wszedł do niej sam lecz został do niej włożony - nieprzytomny lub martwy.

  • Inskrypcja jest zapisana w dziwnym języku – dopiero studia w dobrze zaopatrzonej bibliotece ośrodka uniwersyteckiego (test Wyszukiwania) pozwolą stwierdzić, iż jest to jeden ze starożytnych, wymarłych już, języków używany na kolebce ludzkości - Ziemi.

Zakończenie[]

Po pokonaniu Pleśnioplazmoida BG przejmę kontrolę nad Habladorem. Mają co najmniej kilka opcji. Jeśli uda im się odblokować komputer na mostku, mogą zerwać umowę z Goranem, przejąć statek i spróbować umknąć Leo (patrz: zasady pościgu w SWEPl). Następnie próbować uzyskać pomoc w naprawie napędu FTL i usunięcia lokalizatora podprzestrzennego w pobliskiej kolonii górniczej na Barth Hole (czy im się powiedzie, to już temat na osobną opowieść). Mogą, zgodnie z umową, wrócić dzięki pomocy Leo do Gorana i zaproponować mu wykupienie statku (Goran będzie żywo zainteresowany, jako że prawdopodobnie nie uzyskałby 500k$ od ręki za statek – ale cena wykupu to 450k$ [po negocjacjach można to rozłożyć na raty - ile i jakie to już zależy od MG]; proponuję aby kwota potrzebna na wpłatę rat za pierwsze 3 miesiące, była na znalezionym w kabinie kapitana Habladora module płatniczym – w ten sposób BG zyskają na początek trochę czasu niezbędnego do zgromadzenia kasy na pozostałe spłaty). Wreszcie, BG mogą wziąć wynegocjowaną nagrodę od Gorana i pójść swoją drogą.

Advertisement